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《影之刃零》Steam预购近八成来自中国,这个比例并不反常

本文编辑:网游战队网编辑 2026-08-16 17:47:07 更新
Gamalytic模型显示,《影之刃零》Steam预购中中国用户占78.3%。把它与《明末:渊虚之羽》预售期81.3%以及《黑神话:悟空》发售初期约90%的中国占比放在一起看,国产高预算动作游戏往往先由本土核心用户完成转化,真正值得追踪的是海外占比随后能否抬升。
《影之刃零》预购先在中国跑起来,78.3%只是第一张截面

Gamalytic给《影之刃零》算出的Steam预购中位值约26.5万份,区间从13.3万拉到39.8万。这个数字当然不能当官方成绩单,但中国用户占78.3%这件事,已经足够形成一个值得追的市场信号。

把时间往前拨一年,同一个Gamalytic模型在《明末:渊虚之羽》发售前给出的Steam预售估算约29.75万份,中国大陆用户占81.3%。两个项目不是同一家发行商,题材、价格和发售环境也不同,不能直接拿销量高低作比较;地区结构却很接近。至少在国产高预算动作游戏的Steam预购阶段,中国核心用户先把盘面撑起来,并不算《影之刃零》独有的现象。

《黑神话:悟空》后来给了一个更有用的动态样本。Gamalytic在其发售当天估算Steam中国玩家占比约90%,到2024年12月降到74.9%。这不是同一销售阶段的数据,不能拿90%、81.3%、78.3%排成一张简单榜单,但它提醒了一件事:早期中国占比非常高,不等于海外规模做不起来。随着评测、主播传播和口碑扩散,海外销量可以继续加入,地区结构会自己变化。

《影之刃零》现在真正需要看的,也是这条曲线之后怎么走。

国内用户为什么更容易先下单,并不难理解。S-GAME并不是凭空冒出来的新团队。梁其伟早在2023年介绍项目时就说过,从Rainblood到《影之刃》,团队已经积累超过2000万用户,只是过去大量作品以手机平台为主,而且没有在海外发行。对很多国内玩家来说,《影之刃零》是熟悉名字换了一套更大的制作规格;对海外市场,它更接近一次品牌重新起跑。

游戏本身又存在一个有意思的标签问题。

S-GAME从第一次公开项目时就没有把它当传统Soulslike来做。梁其伟谈得很直接:团队喜欢《鬼泣》《忍者龙剑传》那种高速动作,也理解Soulslike和《怪物猎人》为什么把节奏放慢,但《影之刃零》追求的是90年代功夫电影里那种连续、漂亮的动作感。PlayStation实际试玩后也把它放在character action和Soulslike之间;PC Gamer后来试玩时甚至花了很大篇幅解释,自己为什么必须先理解武侠电影里的兵器交锋,才能读懂游戏那些看起来像攻击、其实是在格挡和拆招的动作。

这不是单纯的“好不好玩”问题。它直接影响海外玩家怎么理解这款产品。

国内玩家看到“影之刃、武侠、甄子丹、谷垣健治”,很容易把这些元素串起来。S-GAME又在预购开启时公开甄子丹自2023年以来担任动作设计相关创意顾问,并参与墨原的角色呈现,国内传播几乎不用重新解释“这套动作想做什么”。海外媒体直到预购阶段仍大量借“Sekiro-esque”“Soulslike”这些标签介绍《影之刃零》,因为这是最低成本的说明方式,也最容易把读者带进来。

问题恰好也在这里:这个标签足够好用,却不够准确。





PC Gamer的几次实机体验已经反复提到,《影之刃零》的战斗不是简单照着《只狼》做。它有格挡和精准招架,却更强调连贯动作、武器差异、表演性和武侠电影的攻防节奏;探索也不是一串Boss门票,而有岔路、回头路线和需要特定副武器处理的区域。S-GAME真正需要向海外解释的,不是“我们也有高难度刀剑战斗”,而是这套东西为什么和他们熟悉的Soulslike不一样。

这也是78.3%之后最值得看的变量。

S-GAME已经确认,预购之后会用一场15至20分钟的独立State of Play集中展示世界、战斗、探索和角色成长,而且大部分内容此前没有公开。对《影之刃零》来说,这场展示不只是一次常规宣发。国内核心用户已经先把预购盘面跑起来,下一步是把产品身份讲给海外用户听清楚。




如果后续Gamalytic的中国占比从接近八成逐渐往下走,同时总量继续增长,这会比任何一条“首月销量预测”更有意思。那说明海外用户正在进入,而不是国内用户突然消失。

《明末》和《黑神话》至少给了一个参照:国产动作游戏Steam早期由中国市场占绝对大头,并不罕见。真正决定《影之刃零》海外上限的,可能不是还有多少人听说过它,而是发售前这两个月,S-GAME能不能让更多人停止用“又一款中国Soulslike”来理解它。
 

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