《克里夫·巴克猛鬼追魂:复苏》已经进入预购阶段,发售日定在10月8日。
预购任意版本可获得“迷宫”手枪皮肤和“殉道者”锯片皮肤。数字豪华版另外加入近战武器“钉刺者”、苦修士霰弹枪皮肤、惩罚者棒球棍皮肤、利维坦武器挂件,以及数字画集、原声带、中篇小说《Bleeding Hearts》和一款80年代恐怖电影风格的画面滤镜。
这些东西适合放在商店页面里慢慢看。真正值得聊的,是Hellraiser终于有了一款完整的单人电子游戏,而且它没有选择把1987年的电影重新演一遍。
开发工作实际由Saber旗下的Mad Head Games承担。工作室已经为这个项目投入四年多时间,故事发生在前两部电影之后约20年,主角Aidan是全新人物;Pinhead、Chatterer、Butterball等经典Cenobite会出现,但Kirsty、Julia、Frank这些电影角色并不会作为怀旧彩蛋直接回来。Clive Barker从项目早期就参与故事方向和审阅,Doug Bradley也重新为Pinhead配音。

这种处理反而给游戏留出了空间。它可以借用Hellraiser的世界规则,而不用被电影剧情逐场拴住。
问题出在“怎么玩”。
电影里的谜盒从来不是一把普通武器。它更像邀请函、钥匙,也是一种试探:有人因为欲望主动打开它,Cenobite才跨过那道边界。《复苏》把这个关系彻底改成了交互系统。Aidan手中的Genesis Configuration不只负责开门,还能和现实武器同时使用。官方演示里,玩家一只手操作枪械或近战武器,另一只手释放谜盒力量;已经公开的能力包括操控尖锐物体、链条等超自然手段。
这里有一个很微妙的风险。
Hellraiser的恐怖感,很大一部分来自人自己把门打开。Cenobite甚至不完全以传统意义上的“恶魔”自居,他们追求的是感官经验的极限,痛苦和快感之间没有普通人的道德分界。游戏却必须让玩家持续操作、解决敌人、获得能力。谜盒一旦变成越来越顺手的战斗工具,原本令人畏惧的禁忌,很容易变成技能栏里的另一个冷却按钮。

Mad Head Games显然知道这个问题。
游戏总监Emil Esov谈到参考作品时,没有回避《生化危机》《死亡空间》《BioShock》和《消逝的光芒》。Gamescom试玩则把这种血统表现得更直接:枪械弹药有限,场景中能找到货币购买物品和升级;近战武器还会区分用途,钝器适合处理护甲,刀具更适合直接攻击肉体。玩家可以潜行绕过敌人,也能从背后发动攻击。开发组甚至把《生化危机7》《生化危机8》和《生化危机4》直接列为重要参考。
试玩前半段却故意不让玩家拥有这种力量。
记者在Labyrinth第一次遇到Chatterer时没有武器,只能逃。它会突然出现在前方,逼玩家临时改路,靠近基本就是死亡。等流程回到现实世界、武器和谜盒能力逐渐到手,《复苏》才开始从纯粹逃生转向能打、能躲、能用能力处理敌人的生存恐怖。
这段强弱变化,可能比血浆本身更接近Hellraiser。
Aidan先知道自己面对的东西根本不讲人类尺度,后来才学会借用同一种禁忌力量活下去。只要游戏没有把后半程做成“拿到超能力以后一路清怪”,谜盒就还有机会同时承担诱惑和危险,而不是单纯负责爽感。
目前的试玩也已经暴露出一些实际问题。媒体曾指出近战动作偏僵、枪械反馈不足、部分敌人AI表现不够理想。开发组今年6月回应,早期媒体接触到的版本之后一直在继续打磨这些系统。相比画面够不够恶心,这些问题反而更直接决定十几个小时的恐怖能不能成立:敌人再骇人,如果近战只是机械挥击、枪械没有重量感,玩家很快就会从害怕变成计算伤害。
《复苏》还有一个很特别的结构。此前Gamescom试玩中,开发组透露流程大约六成发生在现实世界,四成位于Labyrinth。现实中的Scarlet Church是一群主动追求Cenobite“启示”的邪教徒;另一类Unworthy则是曾寻求极端体验、却被Leviathan拒绝的失败者。换句话说,游戏并没有把所有敌人简单处理成“来自地狱的怪”。
这给了Hellraiser那套世界观一个真正适合游戏的入口:玩家面对的很多东西,本身就是追求同一种力量之后留下的结果。
预购奖励里出现利维坦挂件、Cenobite皮肤当然很懂粉丝。数字小说《Bleeding Hearts》也比普通豪华版多了一点世界观价值。但决定这次改编成败的,不是武器挂件有多还原。
10月8日真正值得看的,是玩家拿着Genesis Configuration越来越强之后,还会不会觉得自己碰的是一件不该碰的东西。
如果答案仍然是“会”,Hellraiser才算真正从电影跨进了游戏。