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《WARDOGS(战狗)》两周卖300万:爆火之后,BULKHEAD先承认热度不会一直持续

本文编辑:网游战队网编辑 2026-09-28 18:12:21 更新
百人三方战术FPS《WARDOGS》进入Steam抢先体验两周多销量突破300万,并获2026金摇杆奖最佳抢先体验游戏提名。首日125万、五天200万的增长证明其爆发力,但BULKHEAD已经公开提醒热度不会永远持续,真正考验转向内容供给与长期经济平衡
《WARDOGS》两周卖出300万份,BULKHEAD已经开始担心爆火之后

《WARDOGS》卖到300万份时,BULKHEAD没有顺势喊出更大的目标,反而先说了一句不太像庆功稿的话:“我们知道这波热度不会永远持续。”

9月26日,开发团队在Steam官方公告中确认,这款百人战术FPS进入抢先体验两周多,销量已经突破300万份,同时获得2026金摇杆奖“最佳抢先体验游戏”提名。它的增长速度一路有公开节点可查:北京时间9月11日凌晨上线后不久,官方宣布销量达到125万;9月15日超过200万;再过11天,数字来到300万。

Steam记录的正式解锁时间是9月10日,这和国内常见的“9月11日上线”并不冲突——游戏于UTC时间9月10日15时58分左右开放,对应北京时间接近9月11日零点。




这款游戏在Steam上的正式名称仍是《WARDOGS》,国内常用的《战狗》目前更适合作为暂译。开发商是英国BULKHEAD,发行商为Team17。首轮销量之外,SteamDB记录的抢先体验版本同时在线峰值在9月13日达到428666人。对一个仍挂着“Early Access”标签、标准版售价39.99美元的多人FPS来说,这已经不是测试阶段留下的一小批核心玩家在买单。

它火起来的那套规则,也比“100人大战场”这个标签具体得多。

100名玩家被拆成三个阵营,在大地图中争夺随机出现的2×2公里控制区。每次重生前,玩家都得拿自己的游戏内现金重新购买武器、装备和载具;救人、占点、开车送队友、运输物资等团队行为都会直接赚钱,而且现金能够跨对局保留。枪法好的玩家可以靠击杀挣钱,不想一直冲正面的玩家也能靠运输、建设和支援攒资源。

所以国内社区很快冒出了“土木老哥”“司机”一类叫法。它们并不只是给大战场游戏硬套梗:WARDOGS确实把修工事、跑运输这类在许多FPS里更像义务的工作,直接接进了个人经济收益。一个玩家去前线打枪,另一个人开车把人送过去,两个人都能从系统里得到明确回报。

这套经济也是它后面最难调的东西之一。现金可以跨局保存,装备和载具又需要持续花钱购买,战斗、后勤、建设、载具驾驶必须各自有足够收益,却不能出现某一种低风险行为长期压过正面作战。BULKHEAD在Steam抢先体验说明中已经把“平衡、节奏、成长系统”列为未来1至2年持续迭代的重点,并明确表示会根据玩家行为调整赛季内容。

换句话说,300万份证明的是有人愿意进场,还不能证明这套经济一年后依旧有意思。

BULKHEAD自己显然也清楚这一点。9月26日庆祝300万销量时,团队没有承诺这股增速能继续复制,只说正在集中精力制作第二赛季以及后续内容。第二赛季已经定在10月15日,但目前官方Steam公告只确认了日期,并未公布完整内容清单。原先从短预告画面延伸出的“降雨将正式成为核心天气机制”等说法,在开发团队给出详细说明前还不适合写死。

金摇杆奖提名提供了另一个热度指标。《WARDOGS》进入了2026年“最佳抢先体验游戏”六款候选作品名单,与《Slay the Spire 2》《Subnautica 2》《MENACE》《skate.》和《Dead as Disco》同组。首轮公众投票将在10月23日结束,颁奖礼定于11月11日在伦敦举行。提名说明它已经进入今年抢先体验新品的主流视野,但奖项本身仍由后续投票决定,不能提前写成“获得认可”甚至获奖。


主机版则被放到了2028年。这里还有一处容易被包装得过于好看的背景:CEO Joe Brammer并不是单纯以“拒绝加班”为理由推迟主机版。他此前公开承认,为把WARDOGS推到抢先体验上线,团队最后几个月经历了明显的crunch;谈到外界希望主机版更快推出时,他才表示不会继续用同样强度压团队,因此不会把2028年的计划往前赶。



从125万到300万,BULKHEAD已经拿到了一次少见的开局。接下来10月15日的第二赛季会比下一张销量海报更有参考价值:一个靠“赚钱、花钱、再上战场”驱动百人协作的游戏,真正难的不是让三百万人买下抢先体验,
而是让其中足够多的人几个月后还愿意回来继续当司机、修工事,或者花掉账户里的钱再冲一次控制区

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