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《CODE EXIT》Steam测试开启:三段流程合一,合作恐怖核心循环重做

本文编辑:网游战队网编辑 2026-09-29 04:08:45 更新
《CODE EXIT》已于9月28日开启Steam测试。新版合并三段式流程、重做任务与合作机制,并加入随机地图、MiRO死后支援、精神污染及动态追踪规则,测试持续至10月19日
《CODE EXIT》不只开测:复杂谜题退场,合作恐怖改做“不断线”

LINE Games发行、Phase 8 Studio开发的PC合作恐怖游戏《CODE EXIT》已经进入新一轮Steam Playtest,测试自9月28日持续至10月19日。玩家需要在商店页点击“请求访问权限”,获得资格后才能下载;官方同时提醒,本次测试数据不会继承至正式版本,测试期间的内容和系统也可能继续调整。

如果只把它看成一次开服消息,反而会错过这轮测试最值得关注的部分。和5月20日放出的Demo 1.0相比,开发组没有单纯往旧框架里填内容,而是重新处理了游戏节奏:原本分成三段、会反复打断体验的流程被并入一局,只有最后的撤离阶段维持原样;散落在恢复供电、收集日志和解谜中的目标也被收束,玩家进入任务后更容易判断下一步该做什么。






被动刀最明显的是谜题。开发组在9月的说明中承认,旧版谜题依赖大段文字,既拖慢节奏,也让合作显得像是刻意设置的门槛。新版因此简化了纠缠不清的任务步骤,把重心挪到危机中的判断、移动和队友互动。不过,这不等于游戏放弃了必须协作的设计:测试版新增的特殊区域,仍要求至少两名玩家满足条件才能完成目标。区别在于,这类门槛被放进了边界清楚的局部场景,而不是贯穿整局的阅读和解码过程。

另一项变化,是让一局游戏尽量少出现“出局即旁观”。多人模式下,死亡玩家会以机器人MiRO的形态返回,继续探索并协助存活队友,其他玩家也能通过互动将其复活;这套机制在撤离阶段不生效。对合作恐怖而言,它解决的是一个很现实的问题:先倒下的人不必长时间盯着队友游玩,救人也从一次读条变成了新的团队风险。



场景与敌人的不确定性则被进一步放大。每次进入区域时,地形和移动路线都会重新生成。新增的“Offline S.O.M.A”平时处于休眠状态,一旦捕捉到噪声或玩家移动便会启动;旧版中“为什么被发现”不够清楚的问题,也通过更明确的声音与画面反馈进行了修正。与此同时,Override系统会按固定间隔随机更换并强化Minerva的搜索、追击规则。它和随机地图放在一起,才是这次改版真正想建立的重复游玩基础,而不是简单换几个物品刷新点。

测试版还增加了精神污染系统。携带C.O.D.E.或接触特定威胁会累积污染,提交C.O.D.E.或靠近储存装置则能降低数值;扫描器可用于侦测附近敌人,探索中找到的日志还可交给MiRO商人换取道具。这些机制把“继续搜”与“尽快撤”之间的压力落到了可观察的资源和风险上,也让任务简化后不至于只剩直线逃跑。





《CODE EXIT》的舞台是被失控AI Minerva封锁的未来都市Pantheon。玩家扮演Hermes调查员,既可单人行动,也可组成最多四人的队伍,在设施中搜集数据并设法生还。Steam商店页已列出简体中文界面与字幕支持,但没有简体中文语音。




这次Playtest要验证的,其实不是“内容够不够多”,而是删掉复杂谜题后,随机布局、追踪规则变化和死亡后的持续协作能否撑起每一局的紧张感。LINE Games目前把抢先体验目标放在2027年第一季度;Steam商店页则只标注“2027年”
,尚未给出更精确的公开发售日期。对一款仍在重写核心循环的作品来说,前者应当视为开发目标,而不是已经锁定的档期

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