《湮灭潮汐》第一次让大量海外玩家真正摸到手以后,讨论重点终于从“这游戏画面不错”转到了“它打起来到底是什么东西”。
Eclipse Glow Games在gamescom 2026开放了本作的扩展试玩。按照工作室此前公布的安排,这也是《湮灭潮汐》第一次在海外面向公众提供可玩Demo。试玩展位设在科隆展Hall 6,玩家实际体验到的内容包括普通战斗、骑士协同以及更高压的Boss段落。
最近几篇试玩反馈给出的结论相当接近。
它不是《艾尔登法环》那一类围绕耐力、翻滚和慢节奏观察展开的魂系动作游戏。
节奏更快。
连招更长。
角色和召唤骑士之间的切换,也更像一套主动进攻系统。
GamesRadar在约45分钟体验后,直接把战斗感受往《Bayonetta》这类高速角色动作游戏上靠。试玩里的中等难度也没有显得轻松,尤其到了Mordred的多阶段战斗,玩家既要处理格温德林自己的动作,也要不断决定什么时候叫骑士进场。
这正是《湮灭潮汐》最容易被宣传片掩盖的部分。

圆桌骑士不是站在旁边自动打的AI队友。
格温德林能够使用神秘灰雾召唤骑士,而玩家在战斗中要主动把他们编进自己的动作里。
官方目前确认,完整游戏会出现超过12名来自亚瑟王传说的传奇骑士。
每名骑士承担的职责不同。
有些适合正面冲锋。
有些偏防御、反击。
还有骑士负责把敌人击飞、远距离追击或者补充高爆发伤害。
玩家不会一次把十几名角色全叫出来。
核心是先组成自己的骑士组合,再根据敌人和战斗场景安排谁出手。
早期官方演示里,格温德林可以同时让两名幻影骑士在身边显现。这样一来,骑士并不是传统意义上的“召唤兽”,更像格温德林动作表的一部分。
一套连招可以自己起手。
敌人被打到空中后让骑士接过去。
格温德林重新追上。
另一名骑士再补控制或者伤害。
真正需要掌握的,是这些动作怎么接在一起。
这也是科隆试玩后不少媒体评价比早期看预告时更积极的原因。
宣传片最容易展示的是大场面。
试玩真正暴露的则是按键反馈、连招衔接和骑士召唤有没有拖慢节奏。
至少从这次公开Demo反馈看,骑士没有变成一个单独等待冷却的“大招按钮”,而是能比较自然地插进普通攻击和位移之间。
反击同样占了很重要的位置。
格温德林可以利用准确时机处理敌方攻击,再从防守直接转入连续输出。素材里提到的“破防”与终结动作方向也确实存在:持续施压会逐步制造更大的处决机会,但实际试玩并没有把战斗变成单纯追一根削韧条。
面对Boss时,玩家仍然得读攻击。

Mordred就是最明显的例子。
GamesRadar体验到的这场战斗有多个阶段,而且强度明显高于前面的普通敌人。骑士能够帮忙制造输出窗口,却不能替玩家自动解决闪避和反击时机。
所以《湮灭潮汐》现在显露出来的战斗结构,反而有点特别。
它要求玩家同时管理两个层面。
一边是格温德林自己的高速动作。
另一边是骑士什么时候插入这一套动作。
如果正式版十多名骑士真的都能形成明显不同的组合,这套系统的深度不会只来自“学会一个完美弹反”。
另一个真正把游戏和普通动作新作拉开距离的,是巨大骑士。
官方称它们为Colossal Knights。
这些巨型存在会在大伦敦地区游荡,体型大到接近一座移动建筑。
但它们不是单纯拿来当远景。
也不只是走到脚下打一场Boss。
玩家能够攀上巨大骑士的身体,在它们表面移动、探索,并进入其内部类似宫殿的空间。
官方甚至把它们直接定义成整个旅程的一部分。
这意味着一名巨大骑士同时承担了几个角色。
远处看,它是世界景观。
接近以后,它可能变成战斗目标。
真正爬上去以后,它又变成一个垂直关卡。
如果进入内部,甚至还能继续展开探索和剧情。
PlayStation最早公开本作时已经确认这些设计,但gamescom试玩让玩家第一次开始判断,Eclipse Glow Games那套高速战斗能不能支撑如此巨大的关卡尺度。
目前还不能下结论。
科隆Demo主要证明了地面战斗与骑士协同,媒体实际接触巨大骑士完整探索流程的内容仍然有限。
这部分反而是正式版现在最大的未知数之一。

《湮灭潮汐》的世界也专门给这种夸张场景留了空间。
游戏发生在遭到“异世界”入侵后的伦敦。
现实建筑被扭曲,城市和另一个带有亚瑟王传说色彩的幻想世界互相渗透。
格温德林是灾难后的幸存者之一,她需要调查入侵真相,同时寻找拯救家人与城市的方法。
官方早期介绍把世界拆成两个彼此连接的层面。
一边是被摧毁的现代伦敦。
另一边则是充满古代魔法、圆桌骑士和神话生物的中世纪幻想领域。
这种结构也给关卡美术留下了很大的自由。
科隆试玩里已经出现被异世界力量扭曲的博物馆空间,不同文明展区被撕成独立的异常区域。现代伦敦并不是从头到尾只有街道、地铁和废墟,历史文物本身也能成为进入另一种场景的入口。
对成都Eclipse Glow Games来说,《湮灭潮汐》仍然是一张很冒险的第一张名片。
团队在2025年2月State of Play正式公开项目,随后持续通过PlayStation、Xbox以及技术展示补充内容。今年5月,工作室还公开了与Unreal Engine和NVIDIA的技术合作成果,继续强化游戏的图形和性能表现。
但到了gamescom 2026,最关键的问题已经不是虚幻引擎5能不能做出漂亮的伦敦。
玩家开始真正摸到战斗了。
目前反馈最积极的地方,也是那些最难靠预告片伪装的细节。
骑士叫出来以后能不能马上接招。
角色移动是不是顺手。
Boss压力够不够。
复杂系统堆在一起以后,操作会不会乱。
这次试玩给出的答案至少比早期宣传阶段稳了不少。

至于素材里提到的“2026年底或2027年初发售”,现在还不能当成正式信息。
Eclipse Glow Games此前曾在早期采访中谈过暂定2026年的开发目标,但截至2026年9月8日,Steam、Epic Games Store和PlayStation页面都没有公布正式日期。
Steam现在仍然只写“Coming soon”。
价格和版本配置同样没有公开。
已经确认的平台包括PC、PlayStation 5和Xbox Series X|S。
因此现在更值得等的,不是一条未经确认的日期。
而是下一次完整实机。
科隆试玩已经让玩家知道,格温德林的刀和十多名圆桌骑士放在一起确实能打出一套动作游戏。
接下来要证明的,是那些在伦敦天际线上走动的巨大骑士,能不能真的像官方说的那样,从Boss一路变成一座可以爬进去探索的移动世界